W społeczeństwie informacyjnym, w czasach dynamicznego rozwoju technologii można zaobserwować zjawisko popularyzacji nowoczesnej formy działalności człowieka jaką jest sport elektronicznytzw. e-sport. Mimo dużego zainteresowania tego typu działalnością w krajowym ustawodawstwie brakuje legalnej definicji e-sportu. W literaturze pojęcie to ma dwojakie znaczenie. Sport elektroniczny sensu largo stanowi rekreacyjną formę rozrywki, to uczestnictwo w grach komputerowych związane z przynależnością do wirtualnych subkultur tzw „gaming. W ścisłym znaczeniu pojęcie to należy traktować jako rodzaj rywalizacji indywidualnej lub drużynowej określanej jako „pro-gaming” polegającej na udziale w turniejach e-sportowych, transmitowaniu uczestnictwa graczy w rozgrywkach na takich portalach internetowych jak Twitch,Youtubeoraz otrzymywaniu z tego tytułu przychodów.Jedną z ważniejszych konstrukcji kreujących e- sport są zespoły zawodników zwane teamami-e-sportowymi. To właśnie od dobrej współpracy wyspecjalizowanych zawodników zależy ewentualny sukces lub porażka w świecie wirtualnej rywalizacji.W związku z coraz większą popularnością sportu elektronicznego na świecie tworzone są krajowe i międzynarodowe organizacje(zajmujące się min. kwestią minimalnego wynagrodzenia zawodników) takie jak: Korea e-Sports Association, International e-Sports Federation, która zrzesza obecnie 109 państw. Ten intensywnie rozwijający się sektor przybiera coraz bardziej zorganizowane formy, dlatego też jego wpływ nie pozostaje obojętny na proces stanowienia i stosowania prawa. Obecnie sport elektroniczny charakteryzuje się występowaniem rozwiązań zbliżonych do tradycyjnych struktur sportowych, należy więc zauważyć, że wykorzystanie instytucji warunkujących ich funkcjonowanie w stosunku do wirtualnego odpowiednika jest w pełni zasadne.

Zależność między e-sportem a sportem tradycyjnym.

Od wielu lat kwestia relacji między sportem elektronicznym i tradycyjnym stanowi przedmiot dyskusji prawników oraz sportowców. Pojęcie sportu zostało rozszerzone na podstawie nowelizacji art.2SportUwprowadzonej ustawą o zmianie ustawy o sporcie oraz ustawy o ujawnianiu informacji o dokumentach organów bezpieczeństwa państwa z lat 1944–1990 oraz treści tych dokumentów. Zgodnie z art. 2.pkt 1apowyższej ustawy za sport należy uznać nie tylko wszelkie formy aktywności fizycznej (sport tradycyjny), ale również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego. Zmiana ta miała dotyczyćuregulowania sportowego charakteru min. brydża i gry w szachy. Czy jednak w świetle powyższej nowelizacji e-sport może zostać uznany za pełnoprawną dziedzinę sportu? W przypadku kumulatywnego spełnienia przesłanek określonych w wyżej wymienionym przepisie odpowiedź jest twierdząca. Zgodnie ze stanowiskiem WSA w Warszawie zawartym w wyroku z 27.03.2019 r sygn,akt.III SA/Wa 1079/18 (…)za sport może być uważane współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, nie zaś współzawodnictwo we wszelkich typach gier elektronicznych.Wodniesieniu do uczestnictwa w grach elektronicznych termin „współzawodnictwo” według M. Bilińskiego należy rozumieć szeroko jako” (..)każde rozgrywki wyposażone w reguły rywalizacji przez dowolny podmiot[1].Natomiast druga przesłanka-aktywność intelektualna dotyczy nie tylko płaszczyzny umysłowej np. przewidywania ruchów przeciwnika, może polegać na czynnościach fizycznych. W przypadku e-sportu działalność zawodników odnosi się zarówno do sfery intelektualnej jaki i zręcznościowej (używanie kontrolera, klawiszy na klawiaturze). Należypodkreślić, żeczynnik intelektualny musi mieć charakter dominujący i powinien dotyczyć rezultatu gry, Zgodnie ze stanowiskiem M. Bilińskiego ostatnia przesłanka, czyli „osiągnięcie wyniku sportowego” to „warunek całkowicie zbędny, ponieważ jego sens sprowadza się po prostu do istoty wyrażonego już w tym przepisie współzawodnictwa”.W związku z powyższym e-sport może być traktowany jako pełnoprawny sport w rozumieniu Ustawy o sporcie, nie jest jednak pojęciem tożsamym ze sportem tradycyjnym polegającym na aktywności fizycznej. Między tymi dwoma pojęciami zachodzi szereg podobieństw. Mianowicie zarówno w rozgrywkach elektronicznych jak i działalności wyłącznie fizycznej niezbędna jest obecność zawodników, odpowiedni trening, wsparcie sponsorów a także organizacja zawodów lub turniejów. Każda z tych form aktywizacji zazwyczaj przyciąga uwagę mediów oraz wzbudza zainteresowanie fanów. Zarówno turnieje League of Legends jak i Mistrzostwa Europy w piłce nożnej są popularnymi wydarzeniami o charakterze sportowym. Podstawową różnicą między sportem elektronicznym a tradycyjnym jest kwestia ochrony prawnoautorskiej. W przypadku sportu elektronicznego który polega na partycypacji w grach elektronicznych przysługuje ochrona przewidziana przepisami prawa autorskiego. Gry komputerowe są chronione na mocy art.1 pkt 1 upapp jako przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Natomiast sport tradycyjny nie korzysta z takiej ochrony.

Organizacja e-sportowa i powstanie teamu e-sportowego.

Nieodłącznym aspektem sportu elektronicznego są tzw. teamy e-sportowe,czyli zespoły zawodników występujące w rozgrywkach i turniejach, które nie posiadają osobowości prawnej (mają ją poszczególni gracze). Teamy mogą jednak zostać zorganizowane jako podmioty ustawowe lub osoby prawne. Natomiast organizacja e-sportowa to podmiot bardziej sformalizowany, którzy zrzesza teamy e-sportowe oraz kadrę zajmującą się obsługą administracyjną zawodników i posiada formę prawną.Warto podkreślić, iż oba te byty są ze sobą powiązane. Do powstania teamu e-sportowego konieczny jest wybór gry, w której będą rywalizować odpowiednio przygotowani gracze oraz stworzenie zespołu. Należy podkreślić, iż zawodnik jest wyspecjalizowany w konkretnych tytułach e-sportowych takich jak: Counter-Stricke, Dota 2, Overwatch. W związku z powyższym zmiana gry w odniesieniu do danego gracza może być problematyczna. Obecnie sport elektroniczny jest traktowany jako forma biznesu, gracze zaś chcąc uzyskiwać znaczne korzyści ze swojej działalności muszą poświęcić adekwatną ilość czasu na trening aby osiągać sukcesy na turniejach podobnych do organizowanych w Katowicach finałów rozgrywek e-sportowych Inter Extreme Masters, które gwarantują zwycięzcom środki pieniężne wyrażone w kilku milionach dolarów. W celu przekształcenia amatorskiego teamu e-sportowego niezbędne jest pozyskanie odpowiednich sponsorów, kreowanie własnej rozpoznawalności a w konsekwencji utworzenie mającej osobowość prawną organizacji i jej zarejestrowanie. Współczesne ustawodawstwo nie zawiera regulacji określających dopuszczalne formy organizacji e-sportowych ani procedury jej powstawania. Do utworzenia tego podmiotu należy zatem wykorzystać istniejące instrumenty prawne. Do dopuszczalnych form funkcjonowania organizacji e-sportowych należy zaliczyć: stowarzyszenia, fundacje, spółki kapitałowe i osobowe, spółki cywilne, osoby fizyczne prowadzące działalność gospodarczą. Każdy z tych podmiotów wymaga spełnienia odpowiednich wymogów dotyczących min. utworzenia, zgłoszenia, odpowiedzialność członków organizacji i wspólników oraz możliwości transformacji. Dalsze czynności zmierzające do utworzenia organizacji powinny polegać na wybraniu siedziby, podpisaniu statutu lub umowy(w przypadku spółki), zgłoszeniu wniosku o wpis do KRS lub CEIDG(w zależności czy jest to przedsiębiorca czy osoba fizyczna prowadząca działalność gospodarczą) oraz utworzeniu rachunków bankowych.

Podsumowując, w związku z nasiloną popularyzacją e-sporu brak legalnej definicji tego pojęcia może być problematyczny. W celu poprawnego zrozumienia tego zagadnienia należy sięgnąć do definicji doktrynalnych. Ponadto sport elektroniczny jest uznawany za sport po kumulatywnym spełnieniu przesłanek wyrażonych w art. 2.pkt 1a SportU. Dodatkowo w odróżnieniu od sportowej aktywności fizycznej „pro-gaming” podlega ochronie prawnoautorskiej. Nie można też zapomnieć o braku stosownych regulacji prawnych dotyczących funkcjonowania teamów e-sportowych oraz form zrzeszania organizacji sportu elektronicznego.

AUTOR: Justyna Hop

Bibliografia

M. Biliński, Sport elektroniczny. Charakter prawny, Warszawa 2021

D. Wetoszka (red.), Prawo własności intelektualnej, Warszawa 2020

Ł. Klimczyk, M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty prawne, Warszawa 2020

D. Wetoszka (red.), Prawo sportowe, Warszawa 2018

E. J. Krześniak [w:] Ustawa o sporcie. Komentarz, Warszawa 2020, art. 2.

J. Sobczyk, 6. Podsumowanie [w:] E-sport. Prawne aspekty, red. K. Grzybczyk, Warszawa 2021.

K. Grzybczyk, 2. Sport elektroniczny [w:] Rozrywki XXI wieku a prawo własności intelektualnej, Warszawa 2020.

Wyrok WSA w Warszawie z 27.03.2019 r., III SA/Wa 1049/18, LEX nr 3039632.

Wyrok WSA w Warszawie z 27.03.2019 r., III SA/Wa 1079/18, LEX nr 2691347.

https://www.traple.pl/2019/11/19/jakimi-prawami-rzadzi-sie-e-sport/:dostęp 09.10.2021.

https://okablowani.pl/e-sport-tylko-rozrywka-czy-pelnoprawny-sport-dlaczego-wazna-jest-prawna-kwalifikacja-e-sportu/: dostęp 09.10.2021.

Dz.U.2020.0.1133 t.j. – Ustawa z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie

Dz.U.2021.0.1062 t.j. – Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych

[1]M. Biliński, Sport elektroniczny. Charakter prawny, Warszawa 2021

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *